30 de marzo de 2010

VIDEO DEL GAMEPLAY !

Hola, con mucho entusiasmo les muetro este video, donde se pueden ver algunos detalles del gameplay de bloody desert, esta seria una mision arcade, donde hay que armar una base y nos vienen atacar soldados de todos lados.

estas misiones las hice para ir probando el juego mientras lo voy haciendo, la idea es ir ahora viendo todos los detalles posibles que debo mejorar.

en el video se pueden ver las nuevas ventanas, para comprar, vender, ver unidades, edificios, vista tactica, crear edificios, y una nueva ventana pequeña que esta abajo a la derecha, que nos muestra cuando una unidad tiene algun problema.

por ahora, muchas cosas aparecen de golpe, como comprar y vender, la idea es que al comprar algo, tenemos que esperar a que llegue el delivery, al vender, es mas o menos igual.

espero que les guste el video, y acepto criticas!

http://www.youtube.com/watch?v=sXhZ3PvtsDQ



tambien hice un video mostrando la primera version de vision nocturna, esta muy quimica, ya evolucionara. lo bueno es que podemos activar la vision nocturna y modificar sus filtros, contraste, luminosidad y sensibilidad.

29 de marzo de 2010

14MIL lineas de codigo !


Bloody ya tiene sus 14400 lineas de codigo y esta a punto de cerrar sus bases del gameplay. esto es un nuevo record personal, con orgullo de tener un codigo organizado y poder seguir trabajando en este proyecto sin tener problemas mayores.

Este proyecto demuestra que una sola persona si puede realizar un gran proyecto, a mi modo de ver las cosas, es cuestion de ir paso a paso, de a poco y sin quemarse la cabeza.

Los principales objetivos de estos dias fueron los siguientes :

1. Optimizar el codigo, organizar un poco el codigo en general, revision de todo el programa, limpieza de archivos y optimizacion de espacio.

2. Mejorar el rendimiento, basando en los tiempos de calculo de cada sector de codigo, y los fps de tiempos de render, eh mejorado en mas de un 200% el rendimiento del juego. esto ah sido realmente imporante por que me permite avanzar muchisimo mas con detalles que venia postergando.

3. Mejoras en el gameplay, lo que yo llamo "Concretar la idea", agregue campos de vision para las unidades, asi que ahora podemos dispararle a alguien por la espalda sin que nos vean, de noche, con niebla, no podemos ver muy lejos, y esto genera un elemento interesante en el gameplay del juego.
La comunicacion entre las unidades ah comenzado, si, se hablan entre ellos, solitos.
esto ah mejorado mucho el realismo del combate, ya que se dan unos cuantos gritos para organizarse.

27 de marzo de 2010

CAMPOS DE VISION


siguiendo el consejo que me dieron en los foros, estoy incorporando un sistema de campos de vijavascript:void(0)sion, para que tener un gameplay mas estrategico.

este campo va a variar segun la visibilidad del escenario, si se usa mira telescopica, binoculares, si estas en movimiento, etc.

me gustaria poder hacerle un fill, para que sean triangulos pintados y no hechos con lineas.

tambien en base a este sistema, tendria que empezar a darle comunicacion entre soldados, que si uno ve un enemigo, le avise a los que estan cerca, y todos puedan estar atentos, o si hay varios contactos enemigos, que se organicen.

17 de marzo de 2010

Indiesoft Tennis - avances





El juego ya tiene unas cuantas mejoras, el estadio, el tablero con los puntajes, otros objetos nuevos.

con los comandos de cada jugador se puede dirigir el tiro y el saque.

9 de marzo de 2010

Primer Video - Indiesoft Tennis

Les dejo un video que muestra un poco el gameplay del videojuego de tennis, pronto estara disponible una version de prueba.

8 de marzo de 2010

Free Tennis - nuevo proyecto


Estos dias decidi desarrollar la base para unos proyectos, en este caso, un juego de tennis.

dentro de poco estara disponible para que puedan probarlo, igual que en el juego de autos, la idea es probar como funciona en diferentes PCs, y encontrar posibles bugs que puedan surgir.

en poco tiempo preparo un video mostrando a estos dos personajes intentando jugar al tennis.

la idea es hacer un juego simple, simpatico, y divertido.

3 de marzo de 2010

CarRace v007 - ETAPA 1 - DESCARGA DISPONIBLE!!

Ya pueden bajar la primera version del desarrollo del juego de autos.



de momento este juego, solo trata de dar vueltas en la unica pista que hay y tratar de hacer el mejor tiempo posible sin chocar, pueden dar todas las vueltas que quieran que no termina nunca.

Este es el comienzo de un desarrollo, con solo 12 horas de trabajo, que tiene el objetivo de estudiar y testear cada aspecto que pueda mejorar los futuros desarrollos.
Si bien el desarrollo de este videojuego esta programado para mediados del 2010, decidi comenzar con este sistema de pruebas para poder tener datos utiles sobre como puede mejorarse cada parte que involucra el desarrollo de este y otros videojuegos.

Cada usuario que participe activamente en el testeo de este proyecto, puede aparecer si lo desea en los agradecimientos del juego y proyecto. para esto, tendra que enviar informacion sobre el testeo del juego en el foro que sea asignado para los colaboradores.

En esta version de prueba, estaran a prueba los siguientes aspectos :

SISTEMAS :

1. Rendimiento y velocidad del juego (que corra fluido)
2. Compatibilidad con resoluciones de pantallas, ajustes de video *
3. Compatibilidad con Windows y Placas de video.

JUGABILIDAD :

4. Velocidad del carro (Aceleracion, Freno, ninguno)
5. Direccion del carro
6. Ancho de pista
7. Funcionamiento de cronometros
8. contador de vueltas.

GENERAL :
9. Fallas o Bugs que puedan surgir al jugarlo
10.que funcione bien el sistema de megaupload para descargarlo.

NO ESTAN EN EVALUACION, los puntos como detalles graficos, escenarios, texturas y modelos 3d, ya que esos aspectos seran desarrollados cuando sea necesario.

cualquier consulta, comentario, pueden escribir aqui en el blog o enviar un mail a
contacto@indiesoft.com.ar

PARA DESCARGAR LA PRIMER ETAPA DEL JUEGO DE AUTOS :

pueden descargar el juego en la seccion de DESCARGAS de la web de Indiesoft
link : http://www.indiesoft.com.ar/descargas.html

Nuevo Proyecto, Juego de autos.



Hoy, decidi tomarme un recreo, y desarrollar una idea que tengo en mi cabeza dando vueltas desde hace un tiempo. como algunos saben, a mitad de este año 2010 quiero empezar un proyecto de un simulador de carreras de autos, y para ir adelantando unos pasos decidi empezar muy de a poco, de momento, un auto, una pista, unos cronometros y muchas palmeras, una palmera copiada 150 veces.

debido a que no voy a usar ningun engine de fisica, ya que me trajo muchos problemas en otros juegos de autos, voy a ir de a poco mejorando la fisica hasta tener el nivel deseado, lo mismo con la dinamica del carro, motor, rpm, cambios, frenos, suspenciones, etc....

para lograr todo eso, es que hice este pequeño programa/juego.

una implementacion extraña, es que todos estos procesos van a estar a disposicion del que quiera para probarlo, osea, las versiones de desarrollo podran ser descargadas desde la web de indiesoft.com.ar, esto un poco tambien para escuchar opiniones de los que quieran ser betatesters.

1 de marzo de 2010

Rendimiento


Hoy dedique el dia a mejorar cosas ya hechas, buscar bugs, y mejorar el rendimiento.

mi objetivo es que en una buena computadora para juegos este siempre funcionando a 60fps, aun asi, el juego puede ser jugado con 15 fps tranquilamente, mientras mas fps tengamos, mas fluida sera la imagen. pero la velocidad del gameplay se mantendra igual, a 15, 60 o 200 fps.

para tener mejor control de los tiempos que toma cada proceso dentro del juego, decidi poner timers por todos lados, para los que entienden del tema, les dejo esta imagen, con solo 11 de los 32 timers que puse por todo el juego.

el ultimo, que se llama LOOP, es el total en milisegundos que tarda el loop de punta a punta.

1000 milisegundos / 60 fps = 16.6 ms * frame

la idea es que por cada loop no supere los 17 ms.

ahora estoy diseñando un metodo para mejorar el rendimiento de los procesos, alineacion, movimiento, inteligencia artificial, listado de objetos, items, cordenadas, etc.