9 de septiembre de 2015

1 de julio de 2014

Del espacio a la estrategia de los planetas

En estas imagenes se pueden ver tres de las caracteristicas que va a tener el juego.

Combate en el espacio. Estrategia para conquistar planetas y mucha o casi toda la escencia de bloody desert.

23 de mayo de 2014

Indiesoft presenta su nuevo proyecto !


Es un gran placer presentares el nuevo proyecto de Indiesoft. Lo estoy desarrollando desde hace un par de meses. Lo mantuve con un perfil bajo hasta ahora, y hoy siguiendo el consejo de un amigo, doy a conocer este juego, aquí está el nuevo desarrollo.


Puedo ir adelantando que es un juego de estrategia, con condimentos de simulación. El juego se divide en un modo estratégico y otro de simulación, donde podemos volar naves o usar vehículos, ya sea aéreos o terrestres, en primera persona dentro de los planetas. En el modo estratégico podemos ocuparnos de los asuntos militares, científicos o de recursos planetarios que refieren a nuestra civilización, conquistar un planeta o convivir en paz con otras naciones, explorar nuevas tecnologías que nos permitan volar mas alto, mas rápido, llegar al espacio, viajar a otros planetas de nuestro sistema solar, colonizarlos, hasta generar los recursos como para explorar otros sistemas solares.

En todo momento podremos optar por pilotear naves, aviones o vehículos, o mantenernos en el modo estratégico, que funciona de la misma manera que un RTS. Estoy usando todo el material que desarrolle en el proyecto de Bloody Desert tres años atrás. Para los seguidores de Bloody Desert, puedo decirles que este proyecto les va a encantar, ya que ahora si tenemos estrategia a nivel planetario y un poco mas también.


El Escenario del juego es inmenso, a un nivel galáctico, no tiene subdivisiones, por lo que si vamos de un planeta a otro lo haremos sin pausas de carga de escenarios, ya que el escenario en si mismo es todo el universo. podemos entrar a los planetas y aterrizar en su superficie, abrir la compuerta de nuestra nave y dar unas vueltas con el vehículo que tengamos guardado, establecer colonias, estructuras o explorar recursos. los planetas son geoesferas, por lo que podemos dar la vuelta a los planetas libremente, son inmensos, así que nos llevaría un largo rato dar una vuelta a un mundo.

Los progresos tecnológicos de nuestra civilización nos permitirá llegar al espacio, colocar satélites en nuestra órbita, enviar satélites a explorar nuestro sistema solar, luego tendremos naves y tecnología para colonizar otros planetas. La exploración también trata de la búsqueda de vida extraterrestre, y para esto tendremos que invertir en el programa de búsqueda de señales, mientras mas satélites, antenas, radares coloquemos, mas posibilidades tendremos de encontrar vida en otros planetas. ¿Habrá vida en otros planetas? Ya veremos!. Tendremos desarrollos armamentísticos, de defensa, procesamiento de recursos, mercados, aeronáutico, espacial, etc. Estos serán niveles numerados, cada uno con sus características, el usuario tendrá que decidir que camino tomar.

La comunicación con las naciones que habitan nuestro planeta es un aspecto que esta siempre presente en el juego. Podremos tramitar permisos para volar en su territorio, explotar recursos, etc. Así mismo, el comercio será parte importante del juego, ya que los recursos generales del planeta nos servirán para poder conquistar el espacio exterior.


La nave que aparece en las imágenes sería una nave mediana, para múltiples usos, tiene todo tipo de armamento y una bodega en la que entran cuatro vehículos, capacidad de viajar a otros planetas y pegar un par de saltos por el espacio. Actualmente uso la nave varias horas por día mientras desarrollo el juego. Tiene cuatro propulsores rotativos, que permite a la nave tener despegues verticales, suspenderse en el aire para realizar ataques, descarga de vehículos, carga de equipos, etc. Esta nave tiene la capacidad de poder salir al espacio, en general, las aeronaves que encontraremos en el planeta no tendrán esa capacidad.


Una de las primeras pruebas que hice, fue llevar 6 vehículos de un planeta a otro, tuve que hacer dos viajes, este tipo de cosas hace al juego algo especial, abrir la compuerta y salir manejando un vehículo en un planeta diferente, es algo extraño no?.

Cuando estamos en el modo estratégico, la cámara se sitúa a nivel orbital, como si fuese un satélite, si nos acercamos al planeta, veremos las unidades desde el aire, al alejarnos del planeta todos los elementos pasan a un modo gráfico. En las siguientes imágenes podemos ver un ejemplo de las pruebas que fui realizando para ver como se desempeñaba este sistema.


Los vínculos nos permiten tener en funcionamiento las Industrias, fabricas, la explotación de recursos y las defensas. Un ejemplo, es que las bases militares deben ser constantemente reabastecidas, ya que una guerra nos consumirá mucho armamento, combustible y unidades, este reabastecimiento sera automático siempre y cuando sea seguro.


En esta imagen se pueden ver algunas naves a las cuales estoy persiguiendo, entre los armamentos disponibles actualmente, están las municiones, misiles y un láser de dirección automática, que nos facilita derribar naves a corta distancia.


La Imagen roja nos esta mostrando que estamos recibiendo daños, en este caso de disparos efectuados por una ciudad a la que yo accedí sin permiso, al no ser muy sociables, por las dudas me disparan. Cuando son amigables, te envían mensajes para que te identifiques pero no te disparan.


Accediendo a una ciudad para aterrizar. con fines comerciales, podremos comprar o vender recursos, items, tecnologías, naves, vehículos, armamento, etc.


El despegue y aterrizaje vertical nos facilita mucho el manejo de la nave, se comporta como un avión o como un helicóptero, podemos volar en ambos modos, pero solo podremos aterrizar en el modo vertical. Solo en la modalidad de vuelo normal podremos acceder a las supervelocidades, estas nos permiten salir al espacio o recorrer el planeta en una cantidad de tiempo considerablemente menor. 


No siempre es bueno el clima, la atmósfera puede ser un poco densa a veces, habrá tormentas, poca visibilidad, tornados gigantes, cosas que harán el hecho de volar una experiencia siempre entretenida.


A veces volar sobre las nubes nos permitirá pasar desapercibidos. En este caso estoy elevándome a toda máquina, ya que estaba recibiendo disparos de otra nación a la que yo había atacado. Para estos casos, investigar en defensa nos será muy útil, ya que podemos acceder a las bengalas para confundir a todos los misiles que nos disparan. El láser también puede ser útil en estos casos.












Espero que les guste el proyecto, pronto estaré subiendo nuevas imágenes y ya empezaré a subir vídeos. Con gusto responderé cualquier consulta que tengan.

Espero dentro de poco poder tener la web de IndieSoft Online.

Saludos!

7 de septiembre de 2012

Modelando Vehículos para el Simulador Vial

Este es el primer vehículo que estoy modelando para el simulador vial.
En un principio los modelos iban a ser muy simples, sin detalles ya que temia que los recursos se saturen por la cantidad de elementos que el simulador podría tener.

Gracias al sistema de LOD's que pude desarrollar, tanto para objetos, personas o vehículos, tengo la posibilidad de darle detalles extremos a TODOS LOS OBJETOS dentro del simulador, a tal punto que en una ciudad entera, podemos ver los detalles de las tuercas que sostienen los carteles viales.

los niveles de detalles son los siguientes.

hasta 5 metros (EXTREMO, detalles tipo tornillos, cables, etc.)
Hasta 50 metros (ALTO, detalles altos, pero sin tuercas, o sin los picaportes de los autos)
Hasta 100 metros (BAJO, niveles muy bajos, lowpoly extremo, y mas contenido de textura para equilibrar)
Desde 100 metros (BAJISIMO, nivel de detalle referenciado a poligonos con textura)

también hay niveles de funcionalidad, si estamos a 500 metros de un semáforo este no funcionara, así como las luces, ia y otros cientos de elementos, esto nos permite centrar la acción del simulador donde se encuentra el usuario.

En cuanto a los vehículos, serán de alto detalle gráfico, con 4 LODS por vehículo, un trabajo importante.
en la imagen se puede ver una pseudo meriva en proceso de modelado, este vehículo sera tanto civil, como patrulla y taxy.

El estilo para la distribución de polígonos lo estoy haciendo utilizando el estilo que tienen los autos en el GTA4, división de polígonos por objetos en las puertas, capot, etc, detalles como picaportes, tapa de nafta, espejos con modelos basados en polígonos y no en texturas, para lograr tener buenos brillos y reflejos dentro del Simulador Vial.

Apenas lo termine al modelo posteo imágenes para que lo vean.

Este modelo lo empece Ayer jueves, y hasta ahora llevo un día y medio de trabajo.


24 de agosto de 2012

Simulador Vial

Por primera vez voy a mostrar imágenes del simulador vial, en lo que se refiere al software. en poco tiempo van a tener muchas novedades sobre este producto, los interesados pueden contactarse utilizando el formulario de contacto www.indiesoft.com.ar


20 de agosto de 2012

De vuelta en casa!... A PROGRAMAR!!!

Desde hace tiempo que no estaba desarrollando nuevos proyectos propios debido a que estaba sin tiempo, ahora tengo la suerte de tener tiempo nuevamente para desarrollar, los engranajes de Indiesoft vuelven a girar nuevamente!.

De momento voy a estar trabajando en tres proyectos en paralelo, el Simulador Vial, el Simulador Naval y a modo recreativo estoy desarrollando un nuevo videojuego conceptual.

El nuevo proyecto busca ser un juego en primera persona sin objetivos primarios a cumplir, donde uno nunca gana o termina el juego, la única forma de terminar es muriendo.

El juego tiene pocos elementos, un personaje, un vehículo que le permite explorar y sobrevivir, y un planeta desconocido y algunos misterios que podemos resolver pero sin indicios directos. 
El vehículo lo diseñe buscando tener un diseño clasico ochentoso, es como una casa rodante, adentro tenemos una sala de control al frente, una cucheta, un baño, un brazo mecánico, almacenamiento para provisiones, mesa de reparaciones, una cámara de despresurizacion para salir al exterior, y varias cosas mas.

No es un juego de acción, y lo que busco con este proyecto es desarrollar un videojuego conceptual, la mecánica va a ser a modo Simulación, aunque las acciones que realizamos son a modo Arcade, por ej, el vehículo tendrá TODOS los comandos clickeables, pero las reparaciones las realizamos presionando el mouse sobre donde esta la falla y reparando al llenar la barra de % de reparación, si queremos encender luces hacemos click sobre la perilla adecuada en el panel de control.

Como es mi costumbre, sera desarrollado con Blitz3d y seguramente utilice una librería que me permite usar DX9 para lograr mejoras gráficas respecto a los proyectos anteriores

Les dejo una imagen donde se puede ver el vehículo, el astronauta aun no lo modele en 3d, asi que puse la clásica figurita del apolo.


5 de julio de 2011

1 de julio de 2011

Nuevo Entorno grafico en Bloody Desert

Uno de los mayores retos a la hora de hacer un videojuego es la calidad gráfica, por lo general, estamos acostumbrados a jugar videojuegos que son creados por equipos de profesionales, imagino que cada detalle debe ser aprobado al menos por tres o cuatro personas.

En lo personal, trato de abarcar todas las áreas que cubriría un equipo de trabajo, además de crear, debo ser objetivo y tener una constante autocritica, obviamente uno trata de que todo sea lo mas perfecto posible, pero hay que cuidar mas de un detalle, son cientos de detalles que hay que hacer y mejorar, detalles gráficos, códigos que se pueden mejorar, diferentes métodos que pueden ser aplicados a una misma necesidad, y la búsqueda constante de respuestas a todas las preguntas y problemas que se generan en cada paso que damos al hacer un videojuego.

En esta oportunidad, estoy por mostrarles un gran avance gráfico en el entorno de mis videojuegos, aplicado a Bloody Desert, el sistema en si me permite tener entornos gráficos de buena o alta calidad, estando así un paso mas cerca de la calidad gráfica que manejan las tecnologías modernas.

Uno de los tantos dilemas que bloody me presento, es que el cielo se veía bien desde el piso, pero cuando volaba con un avión a gran altura, no tenia una buena solución gráfica, esto me llevo a crear este sistema de entorno, el nuevo cielo me permite variaciones paramétricas para lograr diferentes situaciones climáticas, también logre generar un sistema de nubes, las cuales también pueden ser modificadas facilmente. Cuando estemos volando vamos a poder atravesar las nubes, y el escenario se vera mucho mas realista desde lo alto.

En cuando a Bloody Desert, encare nuevamente la programacion pero apuntando a solucionar primero los dilemas que se plantearon cuando el juego se hizo inmenso. uno de los problemas, era el entorno gráfico y otro el rendimiento del juego al tener que soportar tantos elementos.

Dejo un video para que puedan apreciar el nuevo sistema gráfico para entornos ambientales, y adjunto una imagen para aquellos que no puedan ver el vídeo, las unidades son puramente ilustrativas, puestas en escena para tener una escala de referencia en las medidas.

Saludos
Santiago Gonzalez












1 de febrero de 2011